نگاهی به پیچیده ترین پروژه های ساخت انیمشین در جهان/ وقتی گرافیک و انیمیشن شگفتی خلق میکنند
خبرگزاری دانشجو - 1404-07-15 17:58:54
به گزارش خبرنگار دانش و فناوری گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، انیمیشن هنری است که از دیرباز رؤیاها را به تصویر کشیده و ناممکنها را بر پرده جادو ممکن ساخته است. از اولین طراحیهای دستی متحرک تا دنیاهای پیچیده و فوتورئالیستی امروزی، این صنعت همواره در حال تکامل و پیشروی بوده است.
اما در این میان، برخی پروژهها فراتر از یک داستانگویی صرف عمل کرده و به نقاط عطفی در تاریخ فناوری و هنر تبدیل شدهاند.
اینها پروژههایی هستند که با به چالش کشیدن محدودیتها، نه تنها یک فیلم یا سریال، بلکه یک شگفتی فنی و بصری خلق کردهاند. این گزارش، سفری است به پشت صحنه پیچیدهترین دستاوردهای دنیای انیمیشن؛ جایی که خلاقیت هنرمندان و نبوغ مهندسان در هم میآمیزد تا مرزهای واقعیت و خیال را جابجا کند.
مرد عنکبوتی- به درون دنیای عنکبوتی (۲۰۱۸) – انقلابی در زیباییشناسی
شاید هیچ انیمیشنی در دهه گذشته به اندازه به درون دنیای عنکبوتی نتوانست تعریف انیمیشن سهبعدی را تغییر دهد. استودیوی سونی پیکچرز ایمیجورکز با این پروژه، خود را از سلطه سبک بصری پیکسار و دیزنی رها کرد و دست به خلق یک کتاب مصور متحرک زد که نفس را در سینه حبس میکرد.
پیچیدگی فنی و هنری:
پیچیدگی اصلی این فیلم در رد کردن قوانین نانوشته انیمیشن سهبعدی بود. هدف، شبیهسازی دقیق واقعیت نبود، بلکه بازآفرینی حس و حال یک کمیکبوک چاپی بود. برای رسیدن به این هدف، تیم سازنده رویکردی چندلایه و بینهایت پیچیده را در پیش گرفت:
تلفیق دو بعدی و سه بعدی: بر خلاف روال معمول که در آن مدلهای سهبعدی رندر گرفته میشوند، در اینجا هنرمندان میتوانستند مستقیماً روی فریمهای سهبعدی طراحی کنند. آنها ابزارهای جدیدی توسعه دادند که اجازه میداد خطوط جوهری ، بافتهای نقطهای به سبک چاپ قدیمی و حتی حبابهای دیالوگ به صورت یکپارچه با دنیای سهبعدی ترکیب شوند.
بازی با نرخ فریم: در حالی که انیمیشن استاندارد با نرخ ۲۴ فریم در ثانیه (on ones) اجرا میشود، تیم دنیای عنکبوتی برای شبیهسازی حس پرشهای ناگهانی در کمیکبوک، کاراکترها را اغلب با نرخ ۱۲ فریم در ثانیه (on twos) متحرکسازی کرد. این ناهمگونی عمدی میان حرکت روان دوربین و حرکت منقطع کاراکترها، یک چالش فنی بزرگ بود که نیازمند محاسبات دقیق و مدیریت هوشمندانه فریمها بود تا نتیجه نهایی چشمنواز و هنرمندانه باشد، نه یک اشتباه فنی.
شبیهسازی خطای چاپ: برای القای حس نوستالژیک کمیکهای قدیمی، آنها حتی خطاهای چاپ را نیز شبیهسازی کردند. افکتی به نام انحراف رنگی (Chromatic Aberration) که در آن کانالهای رنگی قرمز، سبز و آبی کمی از هم فاصله میگیرند، به صورت هنرمندانه در سراسر فیلم به کار گرفته شد تا حس یک تصویر چاپی ناقص را تداعی کند.
دنیای عنکبوتی یک پروژه عظیم بود که در آن بیش از ۱۴۰ انیماتور به صورت همزمان کار میکردند، عددی که تقریباً دو برابر تیم انیمیشن یک فیلم استاندارد است. این فیلم نه تنها یک موفقیت هنری بود، بلکه یک بیانیه جسورانه بود که نشان داد انیمیشن سهبعدی میتواند هر سبکی را به خود بگیرد و محدود به واقعگرایی نیست.
گیسوکمند (۲۰۱۰) – رام کردن موهای جادویی
انیمیشن گیسوکمند از استودیوی والت دیزنی، در ظاهر یک افسانه کلاسیک است، اما در باطن، یکی از بزرگترین چالشهای فنی تاریخ این استودیو را در خود جای داده بود: موهای ۲۱ متری و جادویی راپونزل. این موها تنها یک ویژگی ظاهری نبودند، بلکه یک کاراکتر مستقل، یک ابزار و بخش مهمی از داستان بودند.
پیچیدگی فنی و هنری
توسعه نرمافزار اختصاصی: شبیهسازی فیزیک حرکت بیش از ۱۰۰,۰۰۰ تار موی بلند که باید به شکلی واقعگرایانه با محیط تعامل داشته باشد، از عهده نرمافزارهای موجود خارج بود. یک تیم از مهندسان ارشد دیزنی به رهبری دکتر کلی وارد (Kelly Ward)، نزدیک به یک دهه را صرف توسعه یک شبیهساز فیزیک به نام Dynamic Wires کردند. این نرمافزار به انیماتورها اجازه میداد تا ضمن حفظ فیزیک طبیعی، کنترل هنری کاملی بر روی حرکت، شکل و حجم موها داشته باشند.
تعادل میان فیزیک و هنر: موهای راپونزل باید هم از قوانین فیزیک پیروی میکردند و هم به شکلی جادویی و زیبا حرکت میکردند. انیماتورها باید میتوانستند آن را به شکل طناب، شلاق یا حتی یک پناهگاه درآورند. این نیازمند ایجاد لولههای راهنمای نامرئی بود که انیماتورها آنها را متحرکسازی میکردند و سپس الگوریتم، هزاران تار مو را بر اساس آن راهنماها و با رعایت قوانین فیزیک، شبیهسازی میکرد.
هزینه سرسامآور تولید این فیلم (حدود ۲۶۰ میلیون دلار) بخش بزرگیاش مدیون همین چالش فنی بود.
شیرشاه (۲۰۱۹) – لایواکشنی که یادآور راز بقا است!
بازسازی شیرشاه (The Lion King) به کارگردانی جان فاورو، یک پروژه جسورانه برای محو کردن کامل مرز بین انیمیشن و فیلم لایو-اکشن بود. هدف، خلق یک مستند طبیعت بود که شخصیتهایش تصادفاً شکسپیر را نقل میکنند.
پیچیدگی فنی و هنری:
تولید مجازی: این فیلم یک انیمیشن سنتی نبود. تیم سازنده با استفاده از موتورهای بازیسازی قدرتمند مانند Unity، تمام محیط ساوانای آفریقا را با جزئیات خیرهکننده به صورت سهبعدی بازسازی کرد. سپس، کارگردان، فیلمبردار و تیم صحنه، هدستهای واقعیت مجازی (VR) را بر سر گذاشته و وارد این دنیای دیجیتال شدند.
آنها میتوانستند در این محیط مجازی قدم بزنند، دوربینهای مجازی را حمل کنند، لنزها را تغییر دهند و دقیقاً مانند یک فیلمبرداری واقعی، بهترین زوایا و حرکات دوربین را پیدا کنند. این رویکرد انقلابی، آزادی عمل بیسابقهای را به تیم خلاق داد.
فوتورئالیسم و چالش احساسات: ساختن حیواناتی که از نظر ظاهری هیچ تفاوتی با نمونه واقعی خود ندارند یک چالش است، اما وادار کردن آنها به صحبت کردن و آواز خواندن بدون از بین بردن این واقعگرایی، چالشی به مراتب بزرگتر است. انیماتورهای استودیوی MPC با مطالعه دقیق آناتومی و حالات چهره حیوانات، توانستند با حرکات بسیار ظریف عضلات صورت، لبها و چشمها، احساسات را به شکلی باورپذیر منتقل کنند که کمترین آسیب را به طبیعت واقعی شخصیتها بزند.
آرکین (۲۰۲۱) – تابلوی نقاشی متحرک
سریال آرکین (Arcane)، محصول استودیوی فرانسوی فورتیش ، یک شبه دنیای انیمیشن را تکان داد. این سریال که بر اساس دنیای بازی League of Legends ساخته شده، با سبک بصری بینظیر خود که تلفیقی از هنر دوبعدی و سهبعدی است، استانداردهای تولید تلویزیونی را بازتعریف کرد.
پیچیدگی فنی و هنری:
ترکیب منحصربهفرد 2D و 3D: برخلاف بسیاری از تولیدات که سعی در پنهان کردن مرز بین این دو تکنیک دارند، آرکین این ترکیب را به نقطه قوت خود تبدیل کرده است. پسزمینهها اغلب با دست نقاشی شده و دارای بافتهای غنی و امپرسیونیستی هستند، در حالی که کاراکترها مدلهای سهبعدی هستند. اما نکته کلیدی در بافتدهی (texturing) کاراکترهاست؛ آنها نیز با تکنیکهای نقاشیگونه و خطوط هاشورزده بافتدهی شدهاند تا به صورت یکپارچه با پسزمینههای دوبعدی ترکیب شوند.
حرکت عناصر: حرکات کاراکترها کاملاً روان و مبتنی بر فیزیک نیست. انیماتورهای فورتیش از ژستهای تیز، حرکات منقطع و زبان بدن اغراقشده استفاده میکنند که یادآور انیمیشنهای سنتی ژاپنی است. این سبک به انتقال احساسات خام و شدید شخصیتها کمک شایانی کرده و هر فریم را به یک تابلوی هنری تبدیل میکند.
کوبو و دو تار (۲۰۱۶) – حماسهآفرینی در دنیای استاپ-موشن
استاپ-موشن ذاتاً یک فرآیند پیچیده و طاقتفرساست، اما استودیوی لایکا با کوبو و دو تار این هنر را به مقیاسی حماسی رساند.
پیچیدگی فنی و هنری:
عروسکهای غولپیکر: این فیلم رکورددار ساخت بزرگترین عروسک استاپ-موشن تاریخ است. یک اسکلت هیولایی به ارتفاع ۵ متر که کنترل و حرکت دادن آن به صورت فریم به فریم، یک شاهکار مهندسی بود. این عروسک آنقدر بزرگ بود که باید با استفاده از جرثقیلها و اهرمهای پیچیده جابجا میشد.
پرینت سهبعدی برای احساسات: لایکا پیشگام استفاده از پرینت سهبعدی برای ساخت چهرههای جایگزین است. برای کاراکتر کوبو، بیش از ۲۳,۰۰۰ چهره مختلف با حالات احساسی متفاوت پرینت گرفته شد که به انیماتورها اجازه میداد تا ظریفترین احساسات را به تصویر بکشند.
ادغام جلوههای عملی و دیجیتال: صحنههای اقیانوس خروشان، نه با CGI، بلکه با استفاده از شبکههای پارچهای، پلاستیکهای تکهتکه شده و نورپردازی هوشمندانه به صورت عملی ساخته شدند و سپس با جلوههای دیجیتال بهبود یافتند. این تعهد به جلوههای عملی در چنین مقیاس بزرگی، پیچیدگی تولید را چندین برابر کرد.
فراتر از فناوری
پروژههایی مانند وال-ای (WALL-E) که پیچیدگیاش در روایت داستانی عمیق بدون دیالوگ بود، یا آواتار: راه آب که با فناوری ضبط حرکت زیر آب، مرزهای جلوههای ویژه را جابجا کرد، همگی نشان میدهند که پیچیدگی در انیمیشن تنها یک بعد ندارد. این پروژههای شگفتانگیز ثابت میکنند که وقتی هنرمندان و فناوران بزرگترین چالشها را پیش روی خود قرار میدهند، نتیجه چیزی فراتر از یک سرگرمی ساده است.
آنها پنجرهای به دنیاهای جدید باز میکنند، احساسات عمیق انسانی را برمیانگیزند و به ما یادآوری میکنند که قدرت تخیل هیچ محدودیتی نمیشناسد. اینها آثاری هستند که نه تنها در زمان خود، بلکه برای نسلهای آینده نیز به عنوان نمادی از اوج خلاقیت بشری باقی خواهند ماند.